雀姬国际服其实就是台服,不仅自带中文没有语言压力,而且还和steam上面的雀姬互通数据。游戏中通过日本麻将规则(川麻场中则为四川麻将规则)进行三人麻将或四人麻将比赛,模式主要包括休闲场、川麻场、段位场和好友场。
由于雀姬国际服带有数据包,大部手机没法正常解压安装,这里提供能够正常安装雀姬国际服的平台QOO下载
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1.国际服/国服不同端的不同语言均可进行对局互通,但不同端的账号数据不互通。
2.国际服与国服之间对局与账号均不互通。
3.国际服没有人机房(但可以在好友房加入电脑对手)。
4.国服需要实名绑定认证,Steam版不支持游客、但可使用Steam帐号登录。
游戏主界面可以点击角色进行互动,并且还可查看自身运势,如果今日不适合打牌,那就滚去学习。
游戏有基本规则,番种介绍,基本术语,开头也有新手教程,不理解胡牌番种,可以去游戏里面了解观看。游戏有个很好的地方在于可以观看自己最近的对局情况,可以观看3D版来重放一遍自己对局,如果有自己的完美牌局,收藏给熟人看,可是吹嘘资本
由于都是日麻,游戏规则跟其他日麻游戏基本相同,游戏的乐趣更多还是你在胡牌前,做的各种骚操作,当然也有些人是去冲着人物去的
1、关于番。
番和符直接关系到分数的计算,所以在开始进行日麻之前,熟悉一下各种役的番数,在对局中会对自己有一个相当大的提升。例:无宝牌,无幺九,听69W立直,有对手放铳9w。这里就要注意了,立直一番,如果无其他役,和9W,那就只有1番1000分而已。选择和7W,可以再加上断幺一役,再加一番。虽然在这里看来不过是1番到2番,1000分到2000分的微妙转变,但是在一些情况下,多一役多一番,都可能会让情况逆转。
2、关于立直。
立直在日麻中属于役,有一番。但并不是有立直就立刻立直,因为立直最明显的副作用就是降低和了率(当然,拼RP立直一发自摸者除外)。首先,在自己手牌番数比较微妙的情况下,需要立直,比如除非自摸的情况下,不可能打到70符三番或40符4番或5番以上(满贯以上),就需要用立直来弥补最后一番,当然如果立直之后加番能够累计役满就真牛X了。
立直的时间选择也有讲究。在对局早期,5-10巡之内立直,能够给对手施加非常大的压力,而且亦容易让对手放铳。立直越晚,越难和牌,因为安全牌数量在后期会非常多。。而有经验的对手通常能在10-15巡后看出你想做的牌。对于初学者而言,15巡-20巡之后的立直属于愚蠢的行为。不但非常难以和牌,并且容易放铳,如果演变成流局,白送1000分棒。。不过你下把和回来就不叫白送了。。
当然,在日麻中,应该要暗听的情况,其实是很少见的。牢记一点,应该立直而不立直的牌,过失多数都比不该立直而立直的大。如何分辨愚型立直,是初学者入门的基本标志。
3、关于舍牌。
很多日麻初学者都是因为某部无良百合动画片才去学习日麻的,虽然说这部动画对日麻普及有较大的贡献,但是很难从那里学到什么真正使用的技巧。而每个初学者所要面对的第一个门槛,就是舍牌。我们中国人搓麻将的时候,常会说一些老手很精,打牌手很红。其实这是有一定道理的。就我到现在为止的观察,真正对手牌效率有系统研究而抱着这种知识和技术去打牌的,全中国估计找不出几百个。然而长期接触麻将,经验自然会带给人们一些实用的东西,这就涉及到舍牌。初学者常常对自己手牌难以取舍,这是因为对麻将的不熟悉。学习分辨安全牌和危险牌,是麻将的基础,对于初学者来说,由于不可能有大量的经验积累,所以一般遵循以下几点:a、在手牌牌型不明朗时不要盲目打中张,b、简单判断搭子的效率,偏张《嵌张《两面
4、关于防守。
日麻同很多种类中国麻将不同的关键点在于,和了的制限比较多。这也直接导致了日麻中防守成为了一门重要的功课,如何正确地防守,可以有效地规避放铳,而这在中国一些地方麻将中,是很难做到的(比如苏州麻将=。=)。
防守事实上并不只是规避放铳这一简单的结果,而有着更深远的意义,但对于初初初学者来说,没有太大讨论的价值。
总而言之,对新手来说,当自己手牌在15巡前依旧处于2-3向听的状态的时候,就要考虑进行防守来避免放铳失分简单而言有以下几种方法,a、弃胡,跟打安全牌;b、没有人听牌时,先打出危险牌,保留安全牌,前提是不牺牲牌的效率;c、没有安全牌时,拆对拆刻,博安全牌。
5、状况判断。
刚才提到防守,可是何时防守?又何时该进攻?这是很多日麻初学者不明白的问题。简而言之,场上能提供给自己的信息一般有这些:点数、局场、巡目、亲/子、宝牌、舍牌、立直/副露等攻击行为。
点数能够最直观地反应自己的处境。领先时需要注意几件事:a、对攻前仔细思考,是否有十足把握,即使失败也不会有太大损失。b、避免开杠,宝牌和里宝牌永远是下位逆转最直接的工具。c、放弃点数,追求和了速度,亲家同样是下位逆转的有利武器,切断对手逆转的机会也是领先者必须要做的。落后时需要注意几件事:a、勇于开杠。b、珍视亲家机会,连庄重视。c、在落后太多并且处于对局末尾时,强做混一清一,甚至可以考虑国士等较易达成的役满寻求逆转。
局场和亲子对初学者来说,只是作为一个时间轴的参照,总之,时间越靠后,自己的点差强弱就显得越明显。
巡目一般分为下三个部分1-6巡为序盘,7-13巡为中盘,13巡目以后为终盘。当然有一些特别的情况需要调整,比如有人双立直。序盘不需要考虑太多对手的进攻和行动,中盘需要对自己的牌型有一个确定,如果要进攻就要以向听数为原则,而终盘由于听牌率都很高,安全性成为最重要的原则。
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