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三国志11

三国志11 5.0

2024-10-15 14:02:11更新

三国志11现在可以在手机上玩到啦,本作完全移植于PC端的三国志11,游戏中自带模拟键位,操作起来无压力。本作和前代一样,这次也只使用了一张地图来体现全中国的风貌。并采用了3D技术。大地图一改本系列传统的精致与华丽,采用了气势滂沱的水墨风格,一展历史的沧桑与厚重。

游戏介绍

三国志11是最贴近三国演义小说的一作

水墨风格的大地图,收录了演义里所有会战的城池。云南毒泉,西蜀栈道,长江天险,下邳上游的水坝,无处不在的火攻,博望坡的密林,一夫当关的剑阁以及邓艾走的阴平,魏延建议的阳平关突袭,这些全都在地图上,玩的过程中及其容易代入。

摒弃了花架子的阵型系统,采用了枪戟骑兵三角互克。一主二副的部队配置,在丰富的特技和适性搭配上,诞生了极多的战术可能性。

强调国力,钱粮极为重要。城池规模从设施数量上直观反映,告诉你什么叫新野小沛,什么是洛阳许昌。城池多,钱粮广,行动力高,科技点领先,科技压制。环环相扣。而非西蜀五虎将所向披靡。

唯一一部可以重现二人交马,大战四五十合的单挑系统。

各项属性重要度旗鼓相当,统帅决定部队战力,武力高不会被意外挑落,智力高能实现三千人死守得全,政治决定了建设速度及生产速度。

背景音乐时而古朴悲凉,时而孕育生机,时而激昂雄浑,连我老婆听了也能十年不忘,优秀程度可见一斑。

三国志11诸葛亮出现的时间地点

反董联盟剧本(190年),诸葛亮在下邳登场。

群雄割据剧本(194年),诸葛亮在柴桑登场。

官渡之战剧本(200年),诸葛亮在襄阳登场。

三顾茅庐剧本(207年),诸葛亮在新野登场。

三国志11诸葛亮登场的时间是在208年,剧本不同地点不同,三顾茅庐剧本,诸葛亮在新野登场,官渡之战剧本,诸葛亮在襄阳登场,群雄割据剧本,诸葛亮在柴桑登场,反董卓剧本,诸葛亮在下邳登场。

系统默认:诸葛亮、208年,徐庶、206年,出场地均为:新野。如果在这个时间之前你占有新野,那就有可能触发剧情或者直接搜索武将发现,但是如果你没占有新野,或因其他原因没有触发剧情和搜索,登场时间过了之后,地点也可能发生变化,一般在附近的几座城市都可能出现。

三国志11特技搭配

藤甲+踏破+明镜

如果通过非培养的手段,那本套组合的灵魂人物便是南蛮智力第一人,兀突骨!兀突骨的智力在本作中可是数一数二的吊车尾,和诸葛亮比肩倒数第一。藤甲减少一半物理伤害,再通过踏破减少火陷阱伤害,一来二去也就平衡了火焰的伤害。同时再配置上一个明镜,用兀突骨做主将,可以专门用来骗取敌军的计策。再加上戟兵,在防御上能做到极致。随便往一个路口一放,简直就是一夫当关,万夫莫开。打又不好打,控又不好控,还贼肉。

射程+威风+(霹雳科技)+任意特技

威风可以说是三国志11里最强大的软控制,随便几下,就能耗空对手的士气。绝大多数部队在没有气的时候,和软脚虾没什么区别。其中对士气要求最大的就是兵器队、水军和弩兵。一个能打出战法伤害的弩兵和平射的弩兵,伤害差距在两倍到三倍之间,遇到防御高的,平射还不如单挑。在拥有射程、威风的霹雳投石车,在后期是人挡杀人,佛挡杀佛。一投石砸下去,最多能减去140的气,伤害最高能上七八千。而且消耗又非常低,自身只要消耗十点士气就行,如果配个奏乐,那就根本不担心士气消耗,平均每回合也就消耗五点士气。

猛者+疾驰+骑神

猛者这个技能就是专门为了克制猛将而存在的,来回突突几次,只要把对面部队的武力降下来,接下来又可以让疾驰发挥效果眩晕敌部队。同时骑神能加大每次骑兵战法的伤害。这套组合在北方中原城池是很实用的,遇到强队不用虚,只要猛者效果发动,再加上疾驰的控制,也能很轻松的应对。

戟神+攻心+铁壁

在研究完大盾之后,这个组合可谓又能打,又能抗,号称怎么都打不死的小强。通过横扫可以一打三,哪怕有反伤,也能通过攻心把士兵吸回来。就算是被围,也一点不虚,还可以用旋风扩大输出。唯一的劣势就是战法耗气比较快,需要通过军乐台来进行补充。

神算+百出+连环

这套组合堪称三国志11第一组合。每回合稳定控俩。能直接让对面大部队没脾气。在百出的加成下,持续控制能力相当优秀,只要诸葛亮愿意,自身粮草充裕,能把对面控到天荒地老。这套组合也只能在刘备军中实现,毕竟应了那句话,卧龙凤雏,得一可安天下。光这个组合里,卧龙凤雏都在,这不就正是天下第一么?

攻略技巧

一、君主空闲

小势力之所以是小势力,最大的原因就是没人才。

就像《英雄集结》剧本的荆南四小龙中,就明显是韩玄要强大得多。如果玩家玩的话,就算是硬抗江陵刘备或者柴桑孙坚,都可以不落下风。为什么?还不就是因为手下黄忠魏延都是当世名将,根本不虚其他人。

手下推荐人才,就是前期非常重要的一个人才来源途径。别管是名将还是庸才,哪怕是黄昏二神,中和二仙,带个1兵队上去送死,也能让对方浪费一下攻击不是?

多一个人,就多一份力量。

董卓搞赵云?曹操搞赵云?吕布能推荐赵云并且稳定单挑能打过,张辽高顺等人能推荐但是不一定打的过。董卓跟吕布俩人一个没用的城市或者关口,框框挂机等云妹自己来。

而一旦君主长期的处于繁忙的状态,比如造车,比如研究科技等行为的时候,就非常容易地错过这些机会,导致手下人才的损失。有时候,小势力能得到一个好一些的将领,直接就有了破局的资本。

二、占空城

如果附近有空城,又有多余的手下的话,那一定要去占了。

因为这些空城,不但可以有一些钱粮收入,而且一般都有在野的武将可以搜索出来。

可以极大地缓解小势力前期缺人少粮的窘境。对方如果来打,那我们直接卷铺盖卷跑路就是了。要是好几个势力来打就更好了,让他们先狗咬狗一番,也可以减轻我们主城的防守压力。

三、造黑市

前期的资金非常的紧张,而建造正常的市场的话,不仅需要的资金多,而且建造周期长,回本的周期也更长。不利于前期的快速发展。

而黑市,不仅单价便宜,收入也不错,关键是建造周期还特别短,一些二流政治的人物,就很容易造出来一大片。而且被敌人打了也没那么心疼。

尤其是在一些刚占领的空城上,更是可以造一些黑市,提高资金收益,简直是一本万利的买卖。

实在是居家旅行的不二之选。

最重要的造黑市跟君主空闲联动起来第一年很多在野武将,如果都去干很久的建设容易错失武将推荐,

四、不设官职

就算是有官职的,也都给撤了。

因为官职在前期的作用其实非常的小。比如将军系的,除了带得兵多一点,其他啥用没有。而前期哪有那么多兵给你带呢?带白板剑兵吗?

文官系就是加那么点政治力,实在是看不出来什么效果。

但是,这些当官的,可是要拿额外的俸禄的。

封官没用,不封官还能省点钱。那怎么选择,也就显而易见了。

五、不要大兵团作战

前期的兵力兵装非常的稀缺,不容易攒出来较多的兵力。

而且,你一队出10000人,和出5000人,其实攻击力相差的极小。而放计谋的话,更是毫无差别了。

而且,带的人越多,还会消耗更多的粮食。而粮食,才是你有没有攻击性的最大问题。你积攒的武将兵力越多,你的粮食实际收入就越少。一个小破城,养上5万兵,能把自己给吃死。

所以,前期选择小兵团出击,就是非常必要的了。这也是很多人选择1兵队出击的原因,太省粮食了。

而我一般功能性队伍都会至少选择2000或者3000,这样更现实一点。

而且小兵团出击还有个好处,那就是部队气力的问题。

比如说你城里1万兵100气力,城外1万兵0气力,那这支部队回城,城里的气力一综合就变成2万兵50气力了。最起码也得再训练5个回合才能恢复满100气力。要是城里1万兵100气力,城外1000兵0气力,那这支部队回城,城里的综合气力怎么也得80多将近90,随便训练一下就满了。可以省下很多的麻烦事,持续作战能力更强。

六、计谋队用运输队

计谋队用运输队,相比于带有兵装的兵种,实在是物美价廉得多。虽然运输队防御力低下,但是兵实际并不值钱,兵装才值钱。被多打掉点兵,根本不用心疼,别被打死就行。

而运输队,不仅相比于不需要兵装的剑兵机动力更高一些,而且还更省粮食。

前期,就要精打细算,能省一点就省一点。

况且运输队的计谋成功率和其他兵装都是一样一样的。

这么好处,为啥不用呢?

七、条件允许的话造一两个攻城器械

因为前期兵种科技还有攻城科技都非常低,甚至干脆就没有。而且部队规模也比较小。如果准备攻击对手城池的话,非常容易陷入消耗战中,即便是能拿下对方的城池,自己的兵力兵装损失也势必非常的大。

所以,攻城兵器就非常的关键了,可以让你的进攻变得顺利很多。

而且攻城兵器还有一个好处,因为它就是一整支部队,就需要一个就可以了。只要部队不被灭,那攻城兵器就可以一直反复使用。

比如其他部队,比如有10000枪兵的部队,被人打掉5000兵之后,那就同时损失了5000兵装。但是井栏就不一样了,只要不被灭队,那就是仅仅损失一点兵力罢了,可比连兵装一起损失合算多了。

而且井栏的攻击力,并不逊色弩兵,只是没有弩兵的高级战法罢了。如果没有合手的弩兵将领,那造俩井栏反复使用,往往效果更好。而且顺便还能攻城,何乐而不为呢?

况且,工房造完几个攻城兵器之后就可以拆了,也不用占地方。

结语

其实从上面介绍的这些,也可以看出来,就是怎么让自己的性价比更高,干同样的活,能越节省成本,就越好。

毕竟不是中后期,家大业大,扔点没啥。前期一穷二白,想要做点事实在是太难了,就要学会精打细算,能省一点就省一点。

不过像那些1兵队就算了,实在是有些影响游戏平衡,不过确实特别好用。

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