我是小鱼儿终于出手机版啦,不仅是官方的正式版本,而且还完全免费玩。游戏中的场景仍然和steam里的一样,玩家将在游戏中扮演四种被迫分开的好“鱼“友,每条鱼都有着独特的能力,通过游动、飞跃、翻滚等高难度动作,灵活穿梭于伯纳德郡中心的喧嚣小镇中,向着快乐老家——大海,不断发起冲刺。
鱼缸里的四条小鱼儿因为吃了神奇的面包突然就打通了任督二脉,拥有了智慧。
于是等到他们被人类抓走分道扬镳的时候,他们不约而同的都产生了逃脱牢笼,回到大海中与伙伴汇合的想法,这就非常符合Bossa Studios的叙事风格了。你看着很胡闹,但是仔细一想还是挺合理的!
游戏中出现的场景以及想法也称得上是胡闹。游戏一开始就是操控着鱼儿在鱼缸中上下翻飞,在宠物店中上下滚动,试图走出店外。当走出去的那一刻,一个非常丰富多彩的世界展现在玩家的眼前,似乎有很多有意思的事情等待着玩家去活动。
但问题在于,你是一条鱼。作为鱼,离了水过长时间就根本活不下来。所以在大多数情况下,玩家只能开动自己的小脑瓜,在不离开水的情况下进行探索与冒险。
于是乎,游戏给你展现了各种各样的场景让玩家去体验:下水道、喷泉、森林沼泽、迪厅,甚至是酒鬼的肚子里!好吧,反正你是一条鱼,只要哪里有水,你就能在哪里活嘛!
游戏中共有四种鱼可供玩家操作:游得快的普通金鱼;可以短暂飞行的,十分酷炫的飞鱼;看起来凶狠,能咬动一切的食人鱼;憨态可掬,可以胖成球快速移动的河豚。这些鱼都有各自的特点,也会在有相应的教学关卡来让玩家快速了解这些鱼的用法。制作组根据每一条鱼的特性设计了关卡,可以说是非常用心的。
鱼儿通过在水缸内游动就可以推动水缸前行,并且还能够控制方向、打开房门或是物品。
游戏里共计有圆形鱼缸、长方形拖地桶以及圆柱形玻璃瓶三种容器,每种容器的操作手感依据形状各有不同。
按照难度而言玻璃瓶>拖地桶>鱼缸,拖地桶和鱼缸可以直接通过鱼儿游动的方向来改变行进轨迹,玩家只需要推动摇杆来不断修正鱼儿游动的方向即可。但玻璃瓶就更难一些,玩家需要在瓶内的两端来回游动,调整瓶身的方向再游回中间位置推动前进。
很多推动玻璃瓶的环节上都加入了“海鸥”的设定,海鸥的攻击不仅会导致瓶身碎裂,更会因为碰到的缘故致使瓶子被击飞,需要玩家重新调整方位。单从这一点来看,游戏物理细节做得还原度很高,不论是推动、停下时的惯性,还是物体碰撞时的相互作用。
上述“载具”是游戏非常通用的玩法,毕竟四位主角都是鱼必须有水才行。而除了开头作为教学关卡的小鱼外,河豚、飞鱼和食人鱼都有着各自独特的技能特性与关卡特点。
河豚可以通过技能让自己鼓起来并短时间离开水源进行移动。玩家需要操控河豚向山下翻滚,期间要躲避掉障碍物防止河豚因此减速,在有限的时间内到达下一个池塘。
飞鱼则有着一定的飞行能力,在跃出水面后可以进行短时间的飞行。地图关卡上,玩家需要操控飞鱼飞跃热闹的集市、进入矿洞、直至最后搭乘上飞机。整个关卡玩下来,除了惊呼制作组天马行空般的想象力,更要吐槽这一角色关卡设计引导的缺失。
尤其是在矿洞这张地图上体验尤为明显,矿洞中玩家需要操控飞鱼跃起并撞击警告标识,以此来达成水位上涨的目的。但游戏提示较少,以至于刚刚进入这张地图后完全是一头雾水。
飞鱼的关卡设计可以说是所有小鱼中最具挑战性的,很多环节上玩家都需要操控飞鱼进行滑翔并准确的落入指定地点。不管是露天集市的雨棚还是机场传送带上的行李箱,无不考验着玩家的操作水平。
而食人鱼相较于飞鱼就有着较为明显的提示,食人鱼可以通过技能破坏一些特定的场景物品,此类物品均有着红色胶布或是其它标志性作为提示。关卡中玩家不但可以破坏物品,还能够通过技能拖动和转动一些物品。
另外,早先其它三条小鱼吃尽了海鸥的亏,在食人鱼的关卡中却能够找回场子。部分地图设计玩家要移动至另外的池塘就需要借助海鸥,通过技能咬住海鸥,食人鱼可以从空中快速抵达另外一个池塘,既符合食人鱼本身的设定更是报了早先的仇,解了口恶气。
虽然这游戏真的很有意思,有些关卡设计的非常富有创意。但是这款游戏继承了Bossa Studios的一个特点:手感折磨。鱼儿游起来还算舒服,操纵鱼缸的时候可真就是力不从心了。
玩家可以深刻的体会到惯性这个东西到底有多么可怕,鱼儿在其面前又有多渺小。当鱼缸滚滚向前的时候,你让他往左他偏往右,算得上是真正的顾左右而言他了!你听你的我听我的,咱俩谁都不挨着谁!
我要着重说明这个小瓶子,他的操作真的是让我忍无可忍。他的体积非常小,因此需要鱼左右腾移来操控瓶子的移动。
但是这个瓶子在移动的过程中,就算鱼不会变化,他的移动路线依然会偏转。再加上你在游戏中遇到的各种各样令人瞠目结舌的状况:诸如车流、坍塌等一系列的突发事件,那你想要通过可就太难了。
另外,这个游戏中的存档路径是黄色的贝壳,只有看见他才能表明你成功到达了存档点,除此之外没有任何的指引。也就是说,游戏的整个通关的过程完全依靠玩家的摸索与寻找,这某种意义上确实能开动玩家脑筋自主开发,也表明游戏的解法其实有很多。
但是一旦玩家卡关就全完蛋了,甚至能卡上一个小时。游戏提出的一个解法是跳到下一个检查点,在我看来是给一个治标不治本的一个办法,没办法让玩家体验到设计的关卡,并不能实际上解决掉玩家卡关的问题。
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