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将军对决

将军对决 0.5.7

2024-01-26 09:35:21更新

将军对决是卡牌策略题材游戏,玩家可以选择不同的角色进行培养,根据角色属性组成阵容进行对战。探索独特像素风格的地图,幽暗闭静的竹林、孤独求败的庭院、琳琅满目的商店、直至将军宫殿!驾驭拥有独一无二技能的英雄,收集强化构筑各有不同的行动卡牌,展开最强对决!

游戏特色

经典像素肉鸽,每回合中变强,快速上头,强力英雄免费体验

新型卡牌回合制,烧脑走位输出,释放COMBO,4大难度层层挑战

策略构筑与强化,随机行动组合,花样百出,多种攻击行动类型、强化技能随心选择

自由冒险与探险,只身勇闯幕府,逐步深入,6张地图,9大BOSS

超多成就与奖励,免费游戏,收集成就任务达人就是你了

游戏玩法

1.回合制战斗意味着你的每个动作都很重要。请谨慎地放置自己,构筑卡组并在适当的时候释放你的攻击!

2.升级你的攻击,并将它们组合起来!

3.在面对将军之前,获得新的技能并建立最佳卡组吧!

4.Rogue-like:死亡不是结束,而是你走向高手旅程的开始。随着你游戏的继续,你将解锁新的角色、攻击、技能和更多游戏内容

游戏内容

3个独一无二的角色

28张攻击牌

17个技能

24个任务

每个角色有5个印章,且每个印章有2个等级

4个可挑战的难度等级

11种敌人类型,9个BOSS

9个战斗地点

4种商店类型,12种卡牌升级,6种消耗道具

游戏攻略

比如最基础的剑是攻击面前一格,那么你可以选择绕到他身后或者后退一步;再进阶的刀是攻击前后一格,那么你的回避方式就只能是后退一步;长矛的攻击范围是面前两格,那么如果你贴身你只能绕去身后,你在距离两格的位置就可以后退一步来规避。

这种攻击延迟生效+攻击范围的设定之后以能够生效,是因为游戏还加入了“武器CD”,绝大部分武器会拥有3回合以上的CD,那么攻击延迟相当于“前摇”,武器CD相当于“后摇”——是不是类似于即时冷兵器战斗游戏的那种“立回”体验就出来了?

上文提到的“武器范围”仅仅只是攻防博弈的第一步,游戏包含了合计28种行动方式,再进一步就有手里剑、苦无、弓箭的远程攻击与近战攻击的差异,当敌人拥有远程武器时,显然靠一步一步挪动是没有办法即时到达安全距离的,但游戏还拥有各种冲刺类能力,和远程就形成了一种counter关系——你必须拿一定量的冲刺类能力去找敌人的后排火力,而不是拿一堆近身武器当个笨比。

然后就是一些法术类武器:比如打后牌的闪电和双倍伤害的诅咒,这些法术的意义在于:不依赖于距离,且部分法术比如诅咒是“瞬发”的。

最后是对于“转向”利用的功能性武器:比如击退的铁拳、和敌人换位的烟雾弹、近身过着远程让敌人转向的武器等等。

然后游戏好玩的地方在于:

(1)敌人存在友军伤害:你避开了攻击范围他砍空气,你把它的队友送入攻击范围他就砍队友。

敌人和我们实用的武器模组是一样的,战斗完全取决于走位,良好的走位比如可以实现长矛&双刀同时攻击两个敌人,还可以让敌人互相攻击,比如双子将军BOSS那个关卡如果被“包了饺子”,那么先用道具群体上诅咒,再利用换位技能把两人换刀脸对脸,就可以一回合打出爆炸输出——他们互相敲了对方一棒子。

(2)攻击序列的高效利用

无论敌我最多可以实现3个动作的攻击序列,把战斗卡牌加入攻击序列相当于“上子弹”,和“打出”都需要一回合,理论上肯定是把三张卡上满再使用是最高效的,也可以打出类似于穿到两个敌人之间然后用双刀双杀、或者诅咒之后一刀双倍的COMBO。但实际上敌人的行动不会给你随意行动的余裕,那么如何达成均衡就构成了下棋一样的乐趣。

怪物列车风格的快节奏关卡流程

这款游戏的界面是极简像素风格,上来有三个可选角色,其中一个需要击败织田信长(预计是难度7关底吧,因为第七天魔王嘛),两个初始可用的差别在于武器和特技,其中一位是击退+长矛,但是由于麻烦的后排敌人很多,击退的实用性远远不及换位,还是比较推荐用初始的浪人,技能效果是每4回合1次和面前相邻的敌人交换位置。

肉鸽游戏,本质上算是一个角色战力和关卡“成长性”比赛跑步的过程,《将军 对决》也不例外,游戏分为5个关卡,每个关卡是一个岛屿2选1的路线,每个岛屿包含3场战斗,每次战斗之后会面临一个商店二选一(BOSS战之后是固定)。

游戏的BOSS战除了秀吉的招式比较诡异,很多时候原因不明的扣血以外,其他的大多是比较好规避的,基本上难点在于普通战斗,很容易一步错步步错,不过游戏提供了敌人掉落道具的设定,有回血、加盾、群体冰冻、群体诅咒、群体中毒和重制角色技能,灵活应用道具可以大幅增加容错率。

普通战斗胜利后会获得一次免费的强化机会,但是本作的强化内容是随机的(可以用金币刷新,但是每次费用翻倍不太划算),比如最常见的是+1CD+1伤害——就,主力武器近战3回合CD已经有点勉强了,再加就挺尴尬了,远程武器5回合CD起步,也基本加不起。

但强化中包含一些明显“超模”的,比如有-2CD的或者直接+1伤害的,此外就是有一些类似于增加冰冻、冲击波、两次攻击等法术效果的升级,但是就需要以更多的CD增加为代价了。

最后就是所有武器都存在着升级槽位限制,但是也可以通过强化来增加升级槽位,所以打造出超变态的单卡武器也是有可能的。

如果说普通战斗胜利之后的强化机会是随机增强,那么商店就算是“有选择性的”增强,在节点选择可以看到升级祭坛类型和商店类型——祭坛可以多次使用,但是需要付费,商店则包含3个商品位,还有1个刷新位。如果是初始难度,就是第一天的话,每次进店老板会送一瓶小血药(所以一周目还是挺容易通关的)。

商店物品建议受伤获得护盾一定要买,其他的以购买各种加伤害的为主,比如背刺+1伤害、远程+1伤害、移动后+1伤害等等。

不太稳定的构筑、比较难以处理的后排

目前游戏首当其冲的问题大约是内容少,游戏没有任何局外成长内容,目前抢先体验阶段也只有三位角色,敌人的种类也比较单一。

然后就是那些远距离产生威胁的敌人如果在后排时会非常难处理,原因在于商店不卖武器,武器只有每个岛能2选1获得1件,那么拿不到好的位移或者有效打击后排的武器有可能是常态。

最后就是和《雪居之地》问题类似——随着武器库的增加,构筑反而会变的越来越不稳定,但是本作可能更难以解决一些,因为武器数量直接影响角色强度,靠商店出售肯定不合理,或者商店可以花钱“重铸”(保留强化)是可行的选择?

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