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披萨塔万圣节版

披萨塔万圣节版 1.0.5492

2024-05-04 17:20:19更新

披萨塔万圣节版(Pizza Tower)是从steam上的火爆的同名游戏移植改编而成的一款横版闯关手游,而此次带来的披萨塔万圣节版本则是其最新版本,玩家可以在披萨塔万圣节demo游戏中享受这搞笑幽默诙谐的画风,并训练自己的手速和反应能力,一切这些都将让你沉浸在这个精彩的冒险世界中,享用最好的游戏体验。

披萨塔万圣节手机版介绍

披萨塔万圣节手机版是一款热血刺激的横板过关游戏,游戏给予玩家机体大量(真的是大量,主角初始状态就有不少移动能力,不同关卡还会增加不同的变身能力)与关卡互动的能力,让玩家用这些能力在关卡中探索并寻找隐藏的收集要素,并在每关的最后通过限时逃脱挑战来增加压力,检验玩家对机体能力的掌握的同时提供更为刺激的游戏体验。

手游亮点

玩家需要学会各种闯关小技巧,披萨塔万圣节demo需要在关卡中消灭所有敌人。

要不断突破自己的记录,闯关的时候需摧毁沿路的一切,不能放过任何一个怪物。

关卡难度非常低,新手玩家能调节关卡的难度,增加难度给自己带来一点挑战性。

玩法介绍

1、打开披萨塔游戏手机版,点击“start game”开始游戏。

2、进入关卡,左下角的按钮控制角色移动的方向,右侧是技能按钮,控制角色向右侧跑。

3、例如A键控制跳跃、X键将敌人举起、B键技能向前突进、Y键是触电,你可以随时使用。

4、道路和关卡上会有很多障碍和披萨的食材,你需要想办法“越过去”并收集全部的披萨食材。

5、还有很多怪物和BOSS需要你使用技能打败它们,右上角可以看到自己的得分,跑的越远得分越高。

游戏特色

需求经过各种应战关卡探险、收集物品、进犯敌人、解谜等方法来完成游戏目标。

每个人物都有不同特殊能力,各种应战和使命提供了愈加多样化和应战性的挑选。

关卡都有不同结构,敌人设置和躲藏区域等元素,不断探索才能解锁一切的隐秘。

游戏简评

披萨塔万圣节版中设置了多个关卡可以挑战,每一个关卡都有独特的地形、敌人和挑战,卡通风格的图形和动画以及欢快轻松的音乐又为游戏增添了许多乐趣,并且在游戏过程中还有许多隐藏的彩蛋和内容可以解锁,使得游戏更加耐玩。

披萨塔万圣节常见问题

Q:Pizza Tower是个极度狂野的游戏,其灵感来源于瓦力欧系列,请问这种组合是如何产生的?

A:游戏灵感是McPig(游戏美术)在2018年左右想出来的,在当时,游戏有更多瓦力欧系列的痕迹,设计的重点也集中在谜题上。我们在当年的万圣节跟十二月各做了一个Demo,与后来的Demo相比,制作时间更长,很多想法都源于此。在the SAGE 2019活动上我们做了最后一个Demo,主角Peppino相比以往拥有更为自由的移动方式。我们延续了玩家在the SAGE 2019上最喜欢的游玩方式,将游戏打造成一个混合了「速度」、「得分」与瓦力欧大陆的畸形产物。

Q:Peppino Spaghetti的动作、表情动画极其丰富,是什么让它的设计具有如此的表现力?在一个角色的外观、移动、动作上投入那么多工作量又会带来什么挑战?

A:我们对Peppino整体基调的设定是邋遢、凌乱,我们试图(尤其是McPig)希望在每个动画中都能表达出这个特性。该灵感来源于McPig早期的漫画——Peppino的旅馆总被一群披萨怪物搅局,它被做进了数个游戏原型中,随后,它来到了Pizza Tower,我们保留了漫画中这位高度神经质的角色,将其带到一个充满干酪生物的荒谬世界中。

不同动画的创作过程差异很大,但总体上我们遵循着如下流程:构思一个试图增添的机制,确定后进行原型设计与测试,与之同时,McPig会在Aseprite(像素画软件)中绘制动画,完成后我们会对其进行评估,并重复这一过程,直至最终完成。

这确实是个挑战,我们舍弃了很多东西,不少机制跟精灵图都被弃用了,更别说其中产生的沉没成本谬误了。我是个能快速产出的程序员,McPig是个能快速产出的动画师,但我们习惯这种产出与弃置的循环时,我们便能够做出很多本没有想到的东西,取其精华去其糟粕。只要它能起作用,我们就不会重新制作。

Q:你们是如何构思Peppino的技能的?

A:Peppino的技能在整个开发过程中都在变化,哪怕是游戏发售的前几周。「Ground Pound」、「Mach Dash」、「Grab Dash」这些能力都源于《瓦力欧大陆4》,但「Mach Dash」有三个不同的速度等级。「Super Jump」类似《密特罗德》中的Shinespark,玩家需要达到第三等级的「Mach Dash」才能使用,允许玩家无限向上飞行,直抵天花板。当玩家使用「Mach Dash」爬墙时,无论他们是在斜坡下方还是空中,他们都能以相同的速度爬墙,抵达平面后还能继续维持「Mach Dash」的状态。

Peppino移动能力的妙处在于我们让将不同的状态无缝衔接。比如说,在斜坡上使用「Ground Pound」会让玩家直接进入「Mach Dash」,取消「Super Jump」后会退回到「Mach Dash」状态,当玩家在下蹲潜行时使用「Grab Dash」会让玩家进入无限滑行的状态,它允许玩家衔接「Mach Dash」技能。

不过,当我们开始设计关卡的时候,这些能力就成了噩梦,因为不对玩家进行限制会产生各种意外。我们需要在测试期添加限制,比如只允许飞几秒的「Super Jump」,玩家只能借助斜坡爬墙,而非直接起跳爬墙,使用「Mach Dash」时,玩家会在下坡时提高速度,在上坡时失去速度加成。这样做并不有趣,但它让我们意识到我们走在一条正确的道路上,我们通过更自由的移动组合让角色重返全速状态。

Q:游戏经常在某些章节引入全新能力,是什么促使你们做出这种设计的?你们希望这些狂野的能力为游戏带来什么?你们又是如何避免游戏陷入过于复杂的局面的?

A:瓦力欧系列里也有变身,我们没道理不这么做。而且,它可以调节整个游戏的节奏。

我们的变身理念与瓦力欧系列类似,但最后的完成形态却不相同。在开发早期,变身有两个主要作用:开辟新的路径、影响玩家的游戏速度。后来,我们发现游戏节奏越快,我们越需要做出变更。首先,敌人不会再给予玩家变身能力(如Pizzard赋予玩家变身骑士的能力),其次,我们将其视为能力提升道具而不是阻碍。这意味着每个变身都需要重新设计,而且要尽可能地快,避免玩家认为它“只是另一个「Mach Dash」”。

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